sábado, 15 de outubro de 2011

Atributos, Resistências e Imunidades

ATRIBUTOS

Em Diablo III consistem em: Ataque, Precisão, Defesa Vitalidade. Cada atributo afeta uma única propriedade em Diablo III.
Embora os atributos são automaticamente gerados em Diablo III, as habilidades passivas e a capacidade de inserir runas em habilidades ativas deverá permitir uma grande possibilidade de customização, maior do que como foi possível em Diablo II, onde os atributos poderiam ser distribuídos como o jogador desejasse.

Esta é a lista dos principais atributos de Diablo III:
  •  Ataque
O ataque determina quanto dano um personagem faz em todos os ataques físicos e mágicos.
Cada ponto de Ataque dá:

     +
x%Bônus de Dano (com base na classe)

  • Precisão
A precisão determina a chance que um personagem tem de acertar com sucesso um golpe crítico em todos os ataques, físicos e mágicos.
Cada ponto de Precisão dá:

     + x% de chance de acertar um ataque crítico (com base na classe)

  • Defesa
A defesa regula a quantidade de dano que um personagem sofre de todos os ataques, físicos e mágicos.
Cada ponto da Defesa dá:

     + x Redução de Dano  (com base na classe)

  • Vitalidade
A vitalidade determina a quantidade de vida que um personagem tem.
Cada ponto de Vitalidade dá:

     + x pontos de Vida (com base na classe)

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RESISTÊNCIAS

A resistência é uma das caracteristicas básicas de um personagem em Diablo III. Como nos jogos anteriores da série, os personagens devem usar equipamentos e habilidades para construir uma resistência a vários tipos de elementos.
Há oito tipos de elementos em Diablo III, seis dos quais podem ser resistidos. Os elementos também podem ser bloqueados, absorvidos, ou reduzidos.

Os oito elementos são: Fogo, Gelo, Elétrico, Veneno, Arcano, Doenças, Físico e Sagrado. Os cinco primeiros podem ser resistidos. As doenças também são resistiveis por parte da resistência contra o veneno. O dano Físico não pode ser resistido, nem o Sagrado, embora outras formas de redução de dano físico estão disponíveis.

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IMUNIDADES

Imunidades e habilidades ou itens que podem "quebrar" as resistências aos elementos era uma parte importante da estratégia do personagem em Diablo II. As imunidades serão um fator menos importante em Diablo III, poucos monstros terão quaisquer tipo de imunidade, muito menos duas ou mais delas.

Os Monstros em Diablo III podem ter resistências muito altas, mas a equipe da Blizzard não quer fazer com que eles sejam imunes literalmente tornando impossível matá-los para determinadas builds dos personagens. A
inda vai ser uma boa idéia para os jogadores construirem seus personagens com uma boa variedade de elementos, para usa-los dependo da exigência da situação. Isto será mais fácil em Diablo III do que em Diablo II, graças à diversificação das runas nas habilidades.





             http://www.diablowiki.net/Resistances 
             http://www.diablowiki.net/Immunity

Enquetes

Olá queridos leitores.

Trouxe para o blog, mais uma "novidade":
Uma enquete sobre qual é a sua classe preferida do jogo Diablo III.
A outra enquete é sobre o polêmico assunto dos mascotes coletores de ouro do jogo. Você é ou não a favor?
Ambas se encontram no canto direito do blog, logo abaixo do menu.
Peço-lhes que votem apenas uma vez afim de não termos problemas com mais de um voto do mesmo indivíduo numa mesma resposta.
Se você tem um amigo, convide-o também para votar.
É isso aí pessoal, este é apenas um "plus" para tornar a sua visita mais interessante.
O fansite do meu parceiro Paladino do Cerrado também fez a mesma enqute da preferencia das classes em seu site, lá ele também comenta sobre uma pesquisa realizada pelo famoso DiabloIncGamers (vale a pena conferir)

 Grande abraço e até a próxima.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Diablo III - O guia do Monge

O monge é uma classe nova nos jogos de Diablo produzidos pela Blizzard e é uma das 5 classes disponíveis para jogar em Diablo III. À medida que vocês se aprofundarem neste guia, irão se deparar com discussões das "builds", habilidades, dicas e estratégias.


Revisão da Classe

O Monge é uma das duas classes melee do jogo e é projetado para ir de igual para igual contra seus oponentes. Com base em vídeos do gameplay e das habilidades, esta classe vai ser especializada tanto no combate em área (bom para "farmar" os monstros mais fracos) e no combate individual (bom para combater os inimigos mais durões, tais como os chefes e sub-chefes). 

O Monge tem preferencia pelas seguintes armas: um staff (Daibo) é como se fosse um grande bastão com um estilo sagrado; ou armas punho (usadas nas duas mãos - uma arma para cada mão). Eu suspeito que cada um terá seus prós e contras, porém este problema pode ser amenizado dependendo das habilidades que você selecionar. 

Outra coisa boa sobre o Monge é que ele tem algumas capacidades "anti-caster". A habilidade Serenidade coloca um escudo que reflete feitiços de volta para o conjurador. Este é um sistema bastante conveniente quando se deseja colocar a si próprio em uma posição de vantagem. Se você jogou com uma classe melee em Diablo 2, você deve saber o quão difícil pode ser se esquivar às vezes em que vários Xamãs conjuram enormes bolas de fogo ao mesmo tempo.


Gameplay

A faceta mais interessante da jogabilidade com Monge é o uso de combos. A maioria de suas habilidades parecem ter efeitos diversos para cada vez que você usá-los. Por exemplo, a "Torrente Repulsiva" é um ataque que causa dano em área (AoE) e cada vez que você utiliza-la, o efeito de AoE fica maior. No terceiro ataque, você terá um efeito especial e um grande ataque em área.

As habilidades do Monge parecem seguir o mesmo caminho. Você será capaz de misturar e combinar combos também. Por exemplo, você pode iniciar um ataque com a "Onda Paralisante" duas vezes seguidas, e concluir a sua combinação com uma poderosa
"Torrente Repulsiva". Isso não está confirmado ainda (vou atualizar este guia, sempre que receber mais informações), mas ao assistir a vídeos do gameplay oficial, esta parece ser a forma como a classe funciona. 


Habilidades 

Há mais de 20 habilidades disponíveis para o Monge poder usar no lançamento do jogo, e cada uma é diferente da outra. Além disso, cada uma pode ser modificado por runas. 
Para obter acesso a lista de habilidades conhecidas, confira nossa lista de habilidades previamente traduzidas em PT-BR (tradução não oficial) do Monge: http://www.guerreirosdeivgorod.blogspot.com/2011/10/habilidades.html. Nós estaremos atualizando as habilidades desta lista a medida que são atualizadas no site oficial de Diablo 3 da Blizzard e até mesmo disponibilizando os efeitos de cada runa em cada habilidade. 

Se você já não sabia, cada classe no jogo terá pelo menos 20 diferentes habilidades, mas você só poderá equipar seis habilidades, ao mesmo tempo. Isto significa que o Monge vai ter um monte de customizações diferentes à sua disposição, o que será ideal para determinadas situações.

Certamente haverão "builds" fortes para o "farming" enquanto outras serão úteis no "PvP" e, finalmente "builds" para derrubar os chefes mais difíceis no jogo. Você pode querer tentar derrubar sozinho alguns dos chefes no final de cada ato e certas "builds" podem tornar o trabalho muito mais fácil, dependendo de seu conjunto de habilidades. Ou até mesmo dependendo da sua customização, você pode se tornar forte nos 3 casos: para farmar, contra outros jogadores e contra os terríveis chefões do inferno.

Para detalhes sobre a customização de habilidades do Monge confira nossa seção sobre: "Builds - http://www.guerreirosdeivgorod.blogspot.com/2011/10/builds-monge.html 


Conclusão 

Enquanto muitas informações sobre o Monge ainda são desconhecidas, esta classe melee definitivamente parece muito poderosa. Teremos que esperar para testar, no entanto, sabe-se o quão bom ele estará no novo modo de dificuldade do jogo: Inferno.

Se você se lembrar de Diablo II, as classes de combate corpo-a-corpo estavam muito fracas nos níveis mais difíceis, apenas por causa da baixa resistência aos elementos. Precisava-se de uma boa estratégia para sobreviver com um personagem melee... Vamos ver se essa tendência ainda vale para Diablo 3. No mais, espero que este guia possa ajudá-lo a tirar o máximo proveito do Monge quando chegar a hora!

Até a próxima.

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Estatíscas - Idade e Região

Olá nobres guerreiros do santuário,
Após uma pesquisa realizada com 90 indivíduos da comunidade oficial da Blizzard de Diablo III,
venho aqui disponibilizar para vocês os resultados, segue logo abaixo:



Como visto, pode-se perceber que a maior parte da comunidade brasileira de Diablo III situa-se na Região Sudeste do Brasil e a faixa etária gira em média entre 21 a 29 anos na sua maioria, nota-se também que uma grande percentagem pertence a população dos anos 70, o que significa que será bastante comum encontrar aquele cara de 30 até 39 anos...

  • Vale lembrar que a pesquisa foi feita por mim no próprio site da comunidade.
  • O gráfico é este... Por favor não peçam um modelo melhor pois já tentei melhorá-lo anteriormente e isto é tudo que posso oferecer para vocês.

Ok pessoas, por hoje é só. Abraços e boa noite!

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Habilidades

Olá caros guerreiros...
Segue abaixo a lista completa em PT-BR (tradução não oficial) de "skills" ativas e passivas que o monge possui:
obs: As habilidades estão enumeradas por nível.
obs²: GE (Gerador de Espírito) e DE (Dissipador de Espírito)
obs³: Mantras não utilizam e nem geram espírito, porém têm um grande cooldown (tempo para re-utilizar a habilidade)

Dicas:
  • 1 Jarda (yd) = aproximadamente 0,9144 metros (m) (fonte: Wikipédia) ou seja, 20yd = 18m e 40yd = 36m (valores aproximados e arredondados para baixo)


Ativas

1 - Punhos Trovejantes (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Dispara uma série de golpes extremamente rápidos que causam 100% do dano da arma com dano elétrico. A cada terceiro ataque, causa dano para todos os inimigos na sua frente. Cada golpe tem 15% de chance para interromper ataques inimigos. 

2 - Lampejo Ofuscante (DE)
Custo: 50 Espírito
Cria um jato de luz que cega todos os inimigos dentro de 20 jardas por 5 segundos. Inimigos cegos têm 30% de chance de errar seus ataques e não irão atacar enquanto não forem atacados primeiro. 

2 - Mantra da Evasão
Cooldown: 30 segundos
Recita um Mantra que concede à você e todos os seus aliados dentro de 40 jardas, 30% de chance para esquivar de ataques. Tem duracão de 120 segundos. A chance de esquivar é dobrada nos 3 primeiros segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez.

 3 - Chute Circular (DE)
Custo: 25 Espírito
Cooldonw: 3 segundos
Dispara um chute circular mortal, afastando e derrubando os inimigos para trás e causando 130% do dano da arma. 

4 - Golpe Mortal (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Projeta uma linha de pura força em uma pequena distância com 125% do dano da arma. A cada terceiro ataque a distância se estende por 25 jardas. 

5 - Sopro Divino (DE)
Custo: 75 Espírito
Uma explosão de energia sagrada cura você e todos os seus aliados dentro de 12 jardas por 4790-6387 de vida. 

6 - Ataque Inesperado (DE)
Custo: 10 Espírito
Arranca rapidamente em direção ao inimigo, causando 50% do dano da arma e girando o alvo por 1 segundo.

7 - Armadilha Letal (DE)
Custo: 75 Espírito
Cria uma ilusão de energia sagrada pura que atrai os inimigos para si, explodindo após 5 segundos por 43-78 de dano sagrado. 

8 - Onda Paralisante (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Cria uma série de grandes ataques circulares causando 100% do dano da arma em todos os inimigos na sua frente. A cada terceiro ataque causa dano em todos os inimigos na sua frente e os atordoa, diminuindo os movimentos em 50% durante 4.5 segundos. 

9 - Mantra da Retribuição
Recita um mantra que causa com que você e seus aliados dentro de 40 jardas à refletir danos físicos de volta para os inimigos, causando dano sagrado igual a 40% dos danos sofridos. Dura 120 segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez. 

11 - Santuário Oculto (DE)
Custo: 80 Espírito
Cria um circulo de proteção no chão durante 8 segundos que não pode ser atravessado pelos inimigos. 

12 - Palma Explosiva (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Os dois primeiros golpes deste ataque causam 100% do dano da arma. O Terceiro golpe faz com que o alvo a sangre a 65% do dano da arma por segundo durante 3 segundos. Se o alvo morrer devido ao sangramento, ele explode, causando 40% da vida máxima do alvo como dano físico a todos os outros inimigos nas proximidades. 

14 - Mantra da Cura
Cooldown: 30 segundos
Recitar um mantra que faz com que você e todos os aliados dentro de 40 jardas a ganhar um acréscimo de regeneração de vida por 106,4 de vida por segundo. Dura 120 segundos. Regeneração da vida é dobrada nos primeiros 3 segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez. 

16 - Tempestade Impetuosa (DE)
Custo: 3 Espírito, mais um adicional de 12 Espírito por segundo
Corre diretamente através do seus inimigos jogando-os para trás e derrubando-os. Retardando seus movimentos em 50% por 3 segundos. Também causa 75% do dano da arma por segundo enquanto estiver correndo. 

17 - Torrente Repulsiva (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Atinge um alvo com 100% do dano da arma. Cada terceiro ataque cria um vórtice de ar que rodeia você. O vórtice de ar dura 5 segundos e causa 20% de dano da arma por segundo em todos os inimigos dentro de 10 jardas. Este efeito pode empilhar até 3 vezes para um total de dano da arma 60% por segundo sobre os inimigos próximos. 

18 - Serenidade (DE)
Custo: 35 Espírito
Cooldown: 60 segundos
Você é envolvido em um escudo protetor que intercepta todo dano recebido por 3 segundos e garante imunidade a todos os efeitos prejudiciais de controle. 

21 - Caminho dos cem punhos (GE)
Gera: 6 Espírito por ataque
Uma rápida série de golpes atingem os inimigos com 135% do dano da arma. 

22 - Mantra da Convicção
Cooldonw: 30 segundos
Recita um Mantra que faz com que todos os inimigos dentro de 20 jardas de você a receberem 20% de dano adicional. Dura 120 segundos. Dano adicional é dobrado nos primeiros 3 segundos.
Isto é um Mantra. Você só pode ter um Mantra ativo por vez. 

24 - Ataque dos Sete Lados (DE)
Custo: 50 Espírito
Cooldown: 30 segundos
Arranca rapidamente entre muitos inimigos, 7 vezes, atingindo-os com 130% do dano da arma em cada golpe. 

27 - Aliado Místico (DE)
Custo: 50 Espírito
Convoca um aliado elemental capaz de lutar contra os inimigos no combate até que seja destruído. O aliado causa 21 - 36 de dano físico por golpe. 

29 - Onda de Luz (DE)
Custo: 50 Espírito
Cooldown: 15 segundos
Concentra o poder da Luz para ferir todos os inimigos na sua frente por 57-85 de dano sagrado seguido de outro ataque adicional com 36 - 57 de dano sagrado em todos os inimigos numa linha.


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Passivas

10 - Resolver
O dano que você causa reduz o dano do inimigo em 10% por 2,5 segundos. 

10 - Caminho do Guardião
Enquanto empunhar duas armas, você ganha 10% de chance de se esquivar de ataques recebidos. Enquanto estiver usando uma arma de duas mãos, toda a geração Espírito é aumentada em 20%. 

12 - Passos Largos
Aumenta a velocidade de movimento em 10%. 


13 - Transcendência
Cada ponto de Espírito gasto lhe cura em 42,6 pontos de Vida. 


15 - Ressonância
A duração de todos os Mantras aumenta em 120 segundos. Enquanto um de seus mantras estiver ativo você ganha um Espírito a cada segundo. 


17 - Tomar a Iniciativa
Sua defesa é aumentada em 25% do seu ataque. 

19 - Alma Exaltada
Aumenta o Espírito máximo em 100 pontos. Espírito carrega suas habilidades defensivas e ofensivas.


20 - Sexto Sentido
Sua chance de esquiva é acrescida de um montante igual a 50% de sua chance de acerto crítico. 


23 - Pacifismo
Embora atordoado, temido ou encantado, o dano recebido é reduzido em 75%. 


25 - Experiência de Quase Morte
Ao receber um dano fatal, ao invés de morrer, você retorna com 35% da vida máxima e 35% de Espírito. Isto só pode ocorrer uma vez a cada 90 segundos. 


26 - Guiando a Luz
Sempre que você curar outro jogador com uma habilidade ativa, você e o outro jogador causam 16% a mais de dano durante 10 segundos. 


28 - Uma por Todas
Sua resistência a todos os elementos é igual à sua maior resistência elemental. 


30 - Farol de Ytar
O tempo de espera (Cooldown) das habilidades Chute Circular, Ataque dos Sete Lados e Onda de Luz é removido, mas seus custos de Espírito são aumentados em 50%.